mapeamento de texturas é utilizado , a fim de escrever um texto em OpenGL . Uma interface de programação de aplicativo simples é o código fonte que é usada no OpenGL para escrever o texto . Uma vez que a interface de programação de aplicativo é escrito , um arquivo de fonte textura terminando em. Txf é carregado para OpenGL . O texto é então criado. OpenGL é normalmente usada para desenhar imagens em 3D , mas também usado para criar texto em 2D , às vezes. Plataformas
OpenGL funciona em uma série de plataformas , e é suportado em cada estação de trabalho UNIX . Ele também vem de fábrica com o Windows 95, 98, 2000 e NT , bem como em um MacOS . OpenGL funciona em sistemas operacionais, incluindo o OS /2 , Linux, BeOS e OPENSTEP . OpenGL também funciona com o Win32, Presentation Manager , X- Window System e MacOS Arquivo
Texture Fonte
O arquivo de fonte textura deve ficar assim: . TexFont * txf ; txf = txfLoadFont ( " rockfont.txf "); if ( txf == NULL ) { fprintf ( stderr, " Problema ao carregar % s ,% s \\ n", filename, txfErrorString ()); exit ( 1) ;} este código inclui a imagem de textura mais as coordenadas necessárias para os glifos que estão contidos na imagem. Um glifo é uma estrutura que , neste caso , será a estruturação do texto .
Estabelecer Texture
Após o arquivo de fonte textura está escrito , estabelecer a textura para a fonte. O código deve ser a seguinte: txfEstablishTexture ( txf , 0, GL_TRUE );
Preparando OpenGL
Para eventualmente render com texto texturizado , escreva o seguinte código: glEnable ( GL_TEXTURE_2D ); glAlphaFunc ( GL_GEQUAL , 0,0625 ); glEnable ( GL_ALPHA_TEST ); glEnable ( GL_BLEND ); glBlendFunc ( GL_SRC_ALPHA , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ); glEnable ( GL_POLYGON_OFFSET ); glPolygonOffset ( 0,0 , -3 ); Este código permite o mapeamento de textura 2D e também combina as bordas para o desempenho .
Tamanho do texto
Dimensionar o texto para caber na área pré-determinada , escrevendo código que diz ao OpenGL quanto tempo é necessária uma seqüência de texto . O código se parece com isso , embora com ajustes , dependendo do comprimento desejado: largura int, subida, descida , text = " OpenGL "; txfGetStringMetrics ( txf , texto, strlen (texto) , e largura , e subida, e descida ); Adicione o código que diz ao OpenGL quão grande o texto deve ser: glMatrixMode ( GL_MODELVIEW ); glTranslatef (-2,5 , 0.0, 0.0 ); glScalef ( 5.0/width , 5.0/width , 5.0/width );
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Finalizando
Digite o código a seguir para terminar o projeto: txfRenderString ( txf " OpenGL " , strlen ( " OpenGL ");