< br > 3  Crie a função main () para o seu programa , juntamente com as variáveis para a manipulação de argumentos de linha de comando. Chame as funções de iniciação , tanto para o núcleo Allegro e os gráficos add-on para configurar o sistema e permite que você use outras funções Allegro . Isso deve parecer com o seguinte : 
 
 int main (int argc , char * argv []) { 
 
 
 
 al_init (); 
 
 al_init_image_addon ( ); 
 4 
 criar ponteiros para lidar com a exibição da tela ea imagem que você vai mostrar na tela. Atribuir esses valores ponteiros para definir a resolução da tela e carregar a imagem . O código para fazer isso deve se parecer com o seguinte : 
 
 ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display ( 640, 480) ; 
 
 ALLEGRO_BITMAP * my_bitmap = al_load_bitmap ( " image.png "); 
 
 5 
 Limpar a tela para preto sólido e desenhar sua imagem sobre ele , no canto superior esquerdo da tela. Os valores da al_map_rgb ( ) argumentos pode ser alterado para designar uma cor RGB diferente para a tela , enquanto que os dois primeiros argumentos da função al_draw_bitmap ( ) pode ser alterada para alterar a posição da imagem . Este código deve se parecer com o seguinte : 
 
 al_clear_to_color ( al_map_rgb (0,0,0) ); 
 
 al_draw_bitmap ( my_bitmap , 0, 0 , 0); 
 6 
 Virar os buffers de exibição para mostrar a imagem na tela. O display Allegro usa dois buffers , a parte de trás de saque ea frente para a impressão na tela. Lançando os dois permite que você veja os resultados das funções gráficas anteriores. Chame al_rest () para fazer o programa aguarde 10 segundos antes de prosseguir 
 
 al_flip_display (); . 
 
 Al_rest (10,0) ; 
 7 
 Destruir a imagem e exibição variáveis , liberando a memória utilizada para armazenar seu conteúdo . Feche o programa , uma vez esses dados é livre , como segue: 
 
 al_destroy_bitmap ( my_bitmap ); 
 
 al_destroy_display ( my_display ); 
 
 return 0; } 
 
 
 8 
 Compilar o programa , armazenando o executável na mesma pasta que a imagem que você criou.