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Como obter gráficos em C + +
Se você é novo em programação C + + , você pode ser decepcionado ao descobrir que a língua não contém funções gráficas integradas. Mesmo as bibliotecas padrão que vêm com a maioria dos compiladores não fornecer capacidade gráfica . Se você quer gráficos em C + + , você vai precisar de olhar mais longe. Existem inúmeras bibliotecas de terceiros gráficos disponíveis, mas um dos mais fáceis de usar é Allegro, um multi-plataforma, biblioteca de jogos de código aberto . Um programa simples que desenha uma imagem para a tela pode ser escrito com menos de 20 linhas de código, o que lhe permite mergulhar em C + + programação gráfica com os dois pés . Instruções
1

instalar as bibliotecas Allegro como necessária para o seu sistema operacional e compilador. Este processo irá variar de sistema para sistema, assim que consultar tanto do Allegro e documentação do seu compilador se incerto. Criar um novo projeto e cpp . Começar a escrever código.
2

Incluir os dados dos arquivos de cabeçalho Allegro necessárias no início do seu programa. Allegro é uma biblioteca modular, de forma que você precisa tanto o cabeçalho principal e do cabeçalho para as funções gráficas. Digite as seguintes linhas de código: # include


# include
3

Comece a função main () e chamar rotinas de inicialização da Allegro . Tal como acontece com os cabeçalhos , você vai precisar de um para a funcionalidade principal e um para gráficos. Criar indicadores para a tela ea imagem que você deseja carregar, definindo a resolução da tela eo nome do arquivo de imagem para completar a inicialização do programa. Faça isso com as seguintes linhas de código :

int main (int argc , char * argv []) {


al_init ( ) ;

al_init_image_addon ();

ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display ( 640, 480) ;

ALLEGRO_BITMAP * my_graphics = al_load_bitmap ( " Graphics.png ");
4

Escreva o código de operação real para o seu programa . Isso requer apenas quatro linhas --- um para limpar o visor , uma para desenhar a imagem sobre ele, uma para virar os buffers de exibição e mostrar a sua imagem na tela, e um que esperar alguns segundos antes de prosseguir. Esta é realizada com o seguinte
5

Feche o programa , executando funções de limpeza do Allegro para liberar a memória alocada para o visor e os dados de imagem . As linhas finais do seu programa deve ser o seguinte:

al_destroy_bitmap ( my_graphics );

al_destroy_display ( my_display );

retornar 0 ;

}

6

Compilar o programa , salvar uma imagem com o nome do arquivo " Graphics.png " no mesmo diretório antes de executá-lo.

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