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Como escrever código Object Oriented eficaz
As etapas descritas neste artigo descrever várias dicas e técnicas para melhorar a qualidade do seu código orientado a objeto . Coisas que você precisa
compreensão completa dos princípios Object Oriented
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um

escrever testes primeiro. Isto torna-se um programador , o hábito de pensar em termos de o que o software deve fazer e como os clientes precisam se comunicar com ele .

Antes de um método está escrito , um teste é escrito que verifica se a função executa de acordo com a especificação . Isso permite que um programador para testar , implementar e depurar em etapas menores - é muito mais fácil de depurar 10 linhas de código novo do que 2000, após o fato
2

Código pela intenção ! . Esta é a prática de fingir que as classes , funções , procedimentos etc existem ( mesmo que não fazer ), como você estruturar e escrever seu código. Isso ajuda a um desenvolvedor de pensar sobre o processo global e as medidas maiores de software , em vez de os pequenos detalhes .
3

evitar redundância . Desenvolvedores geralmente sabem que a duplicação de código não é uma boa idéia. No entanto , a duplicação é geralmente apresentado em projetos sem os desenvolvedores , mesmo sabendo que eles estão fazendo isso. Uma prática comum é quando um novo requisito vir que pode ser implementado rapidamente exteremely simplesmente cortando e colando código e fazer alguns pequenos ajustes .

A melhor abordagem para este problema seria para obter a peça original de código para trabalhar em ambas as situações , quer pela passagem em variáveis ​​ou usar uma instrução switch , etc
4

Refactor , conforme necessário. Isso geralmente ajuda a reduzir a redundância e pode reforçar a qualidade do código desde código é re-escrito para maior clareza e facilidade de manutenção . Os casos de teste devem evitar alterar os códigos de comportamento externo .
5

Encapsulate , encapsular , encapsular ! O encapsulamento é o conceito de esconder detalhes de implementação. Isto permite aos desenvolvedores a capacidade de mudar a forma como uma classe armazena e recupera dados ou como um objeto é construído (como através da utilização de fábricas ), sem alterar quaisquer objetos que usam ou interagem com essa classe.

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