CS3 da Adobe foi o primeiro nas versões do Flash para introduzir ActionScript 3.0 em comparação com seus antecessores , que estavam usando ActionScript 2.0. Embora 2.0 ainda é suportado e largamente utilizado hoje, ele está lentamente a ser marginalizados pela aceitação da língua 3.0, que é , de certa forma ligeiramente diferente. Você pode usar 2.0 ou 3.0 código em CS3 ou o mais recente Flash CS4 , mas certas características do programa só irá funcionar se você código em 3.0. O Comando "Stop"
software da tela de gravação é necessária.
ActionScript são os comandos que controlam a linha do tempo. Com CS3 aberto, sua linha do tempo estende-se a primeira camada visível , que se estende em direção ao infinito . Neste momento, há apenas um quadro-chave na camada que , por isso, se você testou seu filme , nada iria acontecer porque não existem outros quadros para o Flash para ir. Botão direito do mouse sobre o frame 40 e escolha a opção " Inserir quadro-chave " no menu . Agora, se você testou seu filme o filme iria começar no frame 1 e jogar para o quadro 40 , em seguida, começar de novo, looping indefinidamente.
Clique direito sobre quadro-chave 20 e insira um quadro-chave lá também. Em seguida, com o quadro-chave selecionado, pressione " F9 " no seu teclado para abrir o painel de ações. No tipo de painel de ações:
" stop () "
sem as aspas. Isso fará com que o indicador de reprodução em seu filme para jogar a partir de quadro de 1 a 20 e, quando atingir 20 , ele irá parar o filme e fazer mais nada .
Evento Ouvinte
Se você quiser obter o seu filme vai , novamente, você teria que usar o comando " play () " , mas colocar isso no quadro-chave depois de " stop () " seria, essencialmente, negar seu " stop () " em primeiro lugar . Vamos adicionar um botão rápido no palco em quadro-chave 20, que um usuário poderia pressionar para obter o filme acontecendo novamente. Primeiro adicione um EventListener , que irá "ouvir" o botão e esperar por ele para fazer algo :
Use as ferramentas de desenho para criar um botão no palco. Pressione " F8" para transformá-lo em um símbolo e nomeá-lo como quiser. Dê-lhe um nome de instância no Inspetor de propriedades de " myButton " para que o ActionScript pode trabalhar nele.
Selecione o quadro-chave em si (não o botão ) e pressione " F9 " para abrir o painel de ações e digite neste código , sem as aspas :
" myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , startMovie ) ; "
isto diz flash para "ouvir" " myButton " para ver se ele já é clicado . E se é , para executar a função chamada " startMovie ", que vamos escrever a seguir.
"Play" Command
Sob o código digitado acima , que narra o Flash para executar uma função " startMovie " sempre que o seu botão é clicado , digite o seguinte código , mais uma vez, sem aspas :
" função startMovie (event: MouseEvent ): void { play () ;} "
Este código cria uma função chamada " startMovie " que simplesmente começa a reprodução funcionando novamente. Seu filme vai continuar a jogar de onde quer que seja de comando.
" GotoAndPlay "
Há momentos em flash você vai querer um botão para fazer com que o filme para saltar para um quadro específico ou uma cena no filme e continuar a jogar de lá. Em vez de usar " play () " você usaria " gotoAndPlay ()" e dentro dos parênteses , você coloca o nome da cena ( entre aspas ) ou o número do quadro (sem aspas) que deseja que o filme para onde ir. Por exemplo, mudar o " play () " comando na função que você criou para " gotoAndPlay (30)" Insira um novo quadro-chave , em 30 e colocar um objeto ( texto , desenho, qualquer que seja) no palco para que você possa ver uma vez você atingiu quadro-chave 30 e testar seu filme .
Alternativamente, você também pode usar " gotoAndStop ()" para fazer seu salto filme para um quadro e ficar lá.
a "Temporizador "
uma das melhores coisas sobre um filme do Flash bem desenhado é que algumas coisas parecem acontecer de forma automática ou em seqüência. Uma maneira de fazer isso é temporizadores, pedaços de código (funções) destinados a ir para fora em um intervalo específico definido por você . Cole o seguinte código abaixo do seu EventListener e função
" var EggTimer : . Timer = new Timer ( 8500 , 1);
eggTimer.addEventListener ( TimerEvent.TIMER , ovo );
função
ovo (event: TimerEvent ): void { gotoAndStop (30); } eggTimer.start () "
Este código cria um temporizador e nomes que " EggTimer " - mas você pode chamá-lo de que você quer, e diz que em 8,5 segundos , executar a função chamada de " ovo "
" ovo ", conta o filme para gotoAndStop quadro 30 . O último pedaço de código " egtTimer.start () inicia o contador no temporizador de corrida. Sem essa última linha nada aconteceria . Teste seu filme , e você verá que quando você atingir o quadro 20 , se você não pressionar o jogo botão em 8,5 segundos , o filme vai saltar para enquadrar 30 sem você.
Juntando tudo
várias funções e trechos de código neste tutorial são apenas uma princípio básico para ActionScript 3.0. Eles podem ser tomadas, modificados e utilizados em literalmente centenas de maneiras de criar filmes interativos , sites ou programas de treinamento. Continue jogando com eles e tentar coisas diferentes é a uma das melhores formas de aprendizagem. Se você receber algo para trabalhar , salvar o arquivo em um novo nome com uma descrição do que o código está fazendo . Assim também , se você fizer algo que " quebra " o seu código e ele não funciona mais , você pode voltar para algo que funciona .