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Como Animação é usado para fazer Filmes
É um equívoco comum que o software de animação tem transformado o processo uma vez meticuloso de fazer um filme de animação em uma simples questão de apertar alguns botões. Na realidade , animação por computador é um processo complexo , altamente artístico com habilidades de desenho sólido formando a base . Um olhar mais atento revela como a animação evolui lentamente da mesa de desenho de software e de computadores para a tela. O que é Animação

animação é nada mais do que uma série de desenhos . Os desenhos são quebradas para mostrar pequenas mudanças - um gesto , um levantamento da sobrancelha - que muitas vezes não mais do que uma fração de uma polegada diferente do painel do processo. Quando os painéis são jogados a um ritmo elevado , o olho percebe o movimento. E se o processo é feito com lápis e papel , tinta e celulóide , ou usando um programa de computador, o procedimento básico não muda. O primeiro passo é desenvolver uma idéia.
Encenação

Cada desenho animado , a partir do segundo clipe mais simples 30 para um filme de longa-metragem , tem que ter uma história. Na primeira fase de desenvolvimento, a história é escrita , os personagens são esboçados , e storyboards começa. Storyboards são comparáveis ​​a uma grande história em quadrinhos do filme. Eles quebram as cenas até as principais mudanças de cena e servir como um modelo para fazer o filme . Mesmo quando os computadores são a base da operação, desenhar personagens e storyboards é feito com papel e lápis . Os artistas de storyboard receber um roteiro da história , bem como um "beat esboço ; " um guia de mudanças emocionais dos personagens que precisam ser encaminhados por meio de ações

Voices e carretéis < . br>

Uma vez que o storyboard é completa, vozes zero ( não-profissionais apenas falando das linhas ) são registrados para acompanhar as imagens. Isso é chamado de fazer um rolo storyboard , e é o próximo passo em ver como as imagens e vozes trabalhar juntos para criar o calendário das seqüências. O carretel é posteriormente utilizado para fixar o comprimento e outros elementos de cada tiro do filme. Quando a história e os diálogos são mais à frente, as pessoas que usaram para as vozes no produto final são gravados.

Modelos e conjuntos

Os personagens são esboçados em papel e , em seguida, formada em 3D . Isso quer requer esculpir as figuras com a mão e , em seguida, analisá-los para o computador de forma tridimensional , ou modelá-las diretamente no computador em 3D. Os personagens são dadas " avars ", que são as dobradiças que o animador usa para fazer a mudança de caráter . Às vezes há uma centena de avars em um cara só. Os conjuntos também são construídos em 3D e vestidos com adereços para tornar a visão do diretor realizado com precisão. Com personagens e conjuntos elaborados , a história é traduzido em cenas 3D coreografados por uma equipe de layout. As cenas são, então, filmado com uma câmera virtual.
Animando a tiro

Animação por computador é o próximo passo . Quando o uso de computadores para animar , não é necessário desenho ou pintura . Em vez disso, os animadores usam os personagens , modelos, de diálogo e de som que já foi criado para coreografar os movimentos em cada cena usando um software de animação. Isso é feito usando os controles de computador e os avars de cada personagem para definir poses -chave. Programas de software separados chamados de " shaders " são usados ​​para definir as mudanças de cor que ocorrem na iluminação diferente, e, finalmente , luz digital é adicionado a cada cena.
Rendering

o último passo é traduzir toda a informação em todos os arquivos que compõem cada tiro em um frame do filme . Dependendo do tamanho e da complexidade da operação, isso pode exigir um sistema de computador enorme , pois cada tiro pode ter conjuntos , som , cores e movimento , o que equivale a um monte de informações. Mesmo com os mais avançados equipamentos , as maiores operações requerem qualquer lugar de seis a 90 horas para renderizar um quadro, o que representa 1/24 de um segundo do tempo de tela .

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