flexibilidade do flash torna mais fácil para criar jogos divertidos e educativos. Esta mesma flexibilidade do Flash dá uma curva de aprendizagem . Não é fácil basta entrar e criar , é preciso prática e os lotes dele . Felizmente, existem muitos exemplos lá fora, incluindo jogos de memória . Jogos de memória são perfeitos para usuários educacionais por causa do aspecto visual excepcional. Estimular a memória visual ajuda os alunos a se lembrar do que eles estudam , movendo-se , assim, a nova informação para a memória de longo prazo. Instruções
1
criar imagens para o jogo de memória em seu programa gráfico favorito como Photoshop, Paint, Corel ou Fireworks.
2
Open Flash e clique em " Arquivo" em seguida, em "Novo" e clique em "Arquivo flash (ActionScript 3.0 ) " no menu de arrancamento. Salve o arquivo , clicando em " Arquivo" no menu principal e , em seguida, "Salvar como" e digite o nome de " image_match " e clique em " Salvar".
3
Importar seu imagens , clicando em Arquivo ", depois em" Importar " e clique em " Importar para Palco. " Procure onde as imagens estão localizados e clique em " Abrir ". Crie um clipe de filme , clicando em" Inserir " no menu principal e , em seguida, "Símbolo de Novo". Clique no botão de rádio tipo "Movie clip" e digite em "imagens" para o nome.
4
Clique na ferramenta " Retângulo " na barra de ferramentas e colocar o mouse em . no canto inferior direito do ponto de registro (parece uma cruz) , clique e , mantendo pressionada a seta do mouse , arrastar pelo palco para desenhar um retângulo
5
Adicione um quadro-chave para quadros " 1 - 9 " clicando com o botão direito do mouse no quadro e , em seguida, clique em" Inserir quadro-chave "no menu de arrancamento.
Adicionar imagens de retângulos , clicando sobre o quadro-chave e , em seguida, arrastando a imagem da biblioteca para o retângulo no palco. Escolha imagens diferentes para cada quadro-chave que fazem quadros " 9" sua imagem padrão que será a imagem de topo como o jogo começa. Salve o arquivo , clicando em " arquivo", " Salvar" no menu principal.
6
clique com o botão direito no clipe imagens de filme na biblioteca e clique em " linkage ", digite em "imagens" para a classe e clique na caixa de seleção " Exportar para ActionScript " e " Exportação no primeiro quadro . " < br >
7
Abra um arquivo flash Action Script , clicando em " arquivo", no menu principal, clique em "Novo" e clique em " ActionScript file" no menu de arrancamento. Salve o arquivo , clicando em "Arquivo " no menu principal e , em seguida, " Salvar como "e digite o nome de" image_match "e clique em " Salvar ".
8
Conecte seu arquivo Action Script para ActionScript 3.0 , clicando em" Janela " no menu principal do seu arquivo ActionScript 3.0 e clique em "Propriedades" e "Propriedades" novamente no menu de puxar para fora. Digite " image_match " para o valor " Document Class" .
9
Copiar e cole o seguinte código e , em seguida, testar o seu arquivo, clique com a tecla " Ctrl + Enter" no seu teclado
package {
flash.display.Sprite importação; .
import flash.events.MouseEvent ;
flash.events.TimerEvent importação;
flash.utils.Timer importação;
public class image_match estende Sprite {
private var first_tile : imagens;
second_tile private var : imagens;
private var pause_timer : Temporizador ;
varimagedeck : Array = new array ( 1,1,2 , 2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8 );
função pública image_match () {
para (x = 1 ; x < = 4; x + +) {
for ( y = 1; y < = 4; y + +) { var
random_card = Math.floor ( Math.random () * imagedeck . comprimento );
var telha : Imagens = novas imagens ();
tile.col = = ( X - 1 ) * 82 ;
tile.y = função tile_clicked (event: MouseEvent ) { var
clicado: image = ( event.currentTarget como uma imagem );
if ( first_tile == null) {
first_tile = clicado ;
first_tile.gotoAndStop ( clicked.col );
}
else if ( ! second_tile == null && first_tile = clicado ) {
second_tile = clicado;
second_tile.gotoAndStop ( clicked.col );
if ( first_tile.col == second_tile.col ) {
pause_timer = new {
pause_timer = new reset_tiles função ( evento : TimerEvent ) {
first_tile.gotoAndStop (9);
second_tile.gotoAndStop (9);
first_tile = NULL;
second_tile = remove_tiles function (event : TimerEvent ) {
removeChild ( first_tile );
removeChild ( second_tile );
first_tile = null;
second_tile =