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Como fazer um jogo de memória Flash
flexibilidade do flash torna mais fácil para criar jogos divertidos e educativos. Esta mesma flexibilidade do Flash dá uma curva de aprendizagem . Não é fácil basta entrar e criar , é preciso prática e os lotes dele . Felizmente, existem muitos exemplos lá fora, incluindo jogos de memória . Jogos de memória são perfeitos para usuários educacionais por causa do aspecto visual excepcional. Estimular a memória visual ajuda os alunos a se lembrar do que eles estudam , movendo-se , assim, a nova informação para a memória de longo prazo. Instruções
1

criar imagens para o jogo de memória em seu programa gráfico favorito como Photoshop, Paint, Corel ou Fireworks.
2

Open Flash e clique em " Arquivo" em seguida, em "Novo" e clique em "Arquivo flash (ActionScript 3.0 ) " no menu de arrancamento. Salve o arquivo , clicando em " Arquivo" no menu principal e , em seguida, "Salvar como" e digite o nome de " image_match " e clique em " Salvar".
3

Importar seu imagens , clicando em Arquivo ", depois em" Importar " e clique em " Importar para Palco. " Procure onde as imagens estão localizados e clique em " Abrir ". Crie um clipe de filme , clicando em" Inserir " no menu principal e , em seguida, "Símbolo de Novo". Clique no botão de rádio tipo "Movie clip" e digite em "imagens" para o nome.
4

Clique na ferramenta " Retângulo " na barra de ferramentas e colocar o mouse em . no canto inferior direito do ponto de registro (parece uma cruz) , clique e , mantendo pressionada a seta do mouse , arrastar pelo palco para desenhar um retângulo
5

Adicione um quadro-chave para quadros " 1 - 9 " clicando com o botão direito do mouse no quadro e , em seguida, clique em" Inserir quadro-chave "no menu de arrancamento.

Adicionar imagens de retângulos , clicando sobre o quadro-chave e , em seguida, arrastando a imagem da biblioteca para o retângulo no palco. Escolha imagens diferentes para cada quadro-chave que fazem quadros " 9" sua imagem padrão que será a imagem de topo como o jogo começa. Salve o arquivo , clicando em " arquivo", " Salvar" no menu principal.
6

clique com o botão direito no clipe imagens de filme na biblioteca e clique em " linkage ", digite em "imagens" para a classe e clique na caixa de seleção " Exportar para ActionScript " e " Exportação no primeiro quadro . " < br >
7

Abra um arquivo flash Action Script , clicando em " arquivo", no menu principal, clique em "Novo" e clique em " ActionScript file" no menu de arrancamento. Salve o arquivo , clicando em "Arquivo " no menu principal e , em seguida, " Salvar como "e digite o nome de" image_match "e clique em " Salvar ".
8

Conecte seu arquivo Action Script para ActionScript 3.0 , clicando em" Janela " no menu principal do seu arquivo ActionScript 3.0 e clique em "Propriedades" e "Propriedades" novamente no menu de puxar para fora. Digite " image_match " para o valor " Document Class" .
9

Copiar e cole o seguinte código e , em seguida, testar o seu arquivo, clique com a tecla " Ctrl + Enter" no seu teclado

package {

flash.display.Sprite importação; .

import flash.events.MouseEvent ;

flash.events.TimerEvent importação;

flash.utils.Timer importação;

public class image_match estende Sprite {

private var first_tile : imagens;

second_tile private var : imagens;

private var pause_timer : Temporizador ;

varimagedeck : Array = new array ( 1,1,2 , 2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8 );

função pública image_match () {

para (x = 1 ; x < = 4; x + +) {

for ( y = 1; y < = 4; y + +) { var

random_card = Math.floor ( Math.random () * imagedeck . comprimento );

var telha : Imagens = novas imagens ();

tile.col = = ( X - 1 ) * 82 ;

tile.y = função tile_clicked (event: MouseEvent ) { var

clicado: image = ( event.currentTarget como uma imagem );

if ( first_tile == null) {

first_tile = clicado ;

first_tile.gotoAndStop ( clicked.col );

}

else if ( ! second_tile == null && first_tile = clicado ) {

second_tile = clicado;

second_tile.gotoAndStop ( clicked.col );

if ( first_tile.col == second_tile.col ) {

pause_timer = new {

pause_timer = new reset_tiles função ( evento : TimerEvent ) {

first_tile.gotoAndStop (9);

second_tile.gotoAndStop (9);

first_tile = NULL;

second_tile = remove_tiles function (event : TimerEvent ) {

removeChild ( first_tile );

removeChild ( second_tile );

first_tile = null;

second_tile =

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