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Tutorial API Java Imagem
A API Java fornece-lhe com uma grande biblioteca de classes padrão que existem para fazer as tarefas - o que seria complicado e demorado em linguagens como C - tornam-se relativamente rápido e livre de erros. Um exemplo disto é o API de imagem Java . O que a API de imagem pode fazer

A API Java Imagem pode carregar , salvar, display ( com a ajuda de uma biblioteca GUI como AWT ou Swing) , redimensionar e converter entre a maioria dos formatos de imagem comuns. Por padrão , o pacote javax.imageio lê a partir do png, jpg /gif formatos jpeg e , e pode escrever a todos esses formatos , com excepção do gif, embora estas listas podem ser expandidas com pacotes de terceiros chamados plug-ins.
carregando uma imagem

a classe central para a realização de uma imagem na API Java é BufferedImage ( ver referência um) , então crie :

BufferedImage imagem ;

Para carregar a imagem , você precisa dar o construtor BufferedImage um objeto de arquivo padrão com um caminho eo nome de arquivo apontando para seu arquivo de imagem, e uma vez que você está acessando o sistema de arquivos , você vai precisar para capturar uma possível IOException , no caso em que o arquivo de imagem não existe

try { imagem = ImageIO.read (new file (" candycane.jpg ")); } . catch ( IOException e) { System.out.println ( "ERRO : A imagem não existe" );}

Isto irá carregar o arquivo de imagem candycane.jpg dentro do seu diretório de trabalho
Redimensionar.

Redimensionar uma imagem é fácil. Supondo que você já tenha carregado a imagem para uma variável chamada BufferedImage imagem , você deve executar os seguintes comandos:

int WIDTH = 100; int HEIGHT = 100; BufferedImage resizedImage = ( BufferedImage ) image.getScaledInstance ( largura, altura , BufferedImage.SCALE_DEFAULT );

O argumento final para getScaledInstance especifica que tipo de algoritmo de redimensionamento será usado. SCALE_DEFAULT é uma boa opção , mas certas aplicações podem exigir outros, que podem ser vistos em BufferedImage ( consulte " Recursos" abaixo) .
Exibição

Finalmente, aprender como exibir uma imagem. Para esta etapa, você já deve ter criado um JPanel para a sua imagem a ser desenhada , e você vai precisar para substituir a pintura deste JPanel (Graphics g ) função da seguinte forma :

public void paint (Graphics g ) {int xpos = 0; int yPos = 0; g.drawImage ( resizedImage , xpos , yPos , null );}

Você nunca vai chamar esta função tinta mesmo, o que é feito automaticamente quando necessário, a GUI Java motor . O código acima irá chamar a sua imagem redimensionada no canto superior esquerdo da janela do seu JPanel .

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