? Em programação de computadores, um "compilador " tem código fonte programador e transforma-lo em código legível por máquina . O compilador leva as variáveis e nomes de função no código fonte e liga -los para endereços na memória que contém os dados a partir dessas variáveis e funções. Dessa forma, o computador sabe quando e onde fazer referência a valores e dados. Com a programação orientada a objeto , o compilador pode vincular dinamicamente nomes a valores ou posições de memória , a fim de permitir flexibilidade na atribuição objeto através de ligação dinâmica. Variáveis e Referências
em programação de computadores , "Ligando " refere-se a ambas as variáveis e referências. Quando um compilador " liga " um nome de variável , que se traduz diretamente o nome da variável para um endereço da máquina que irá conter esse valor. O tipo de variável vai ditar como esse valor será usado. Uma variável normal irá conter um valor literal para o programa, enquanto uma variável de referência , também conhecido como um ponteiro, irá conter um endereço na memória .
Objeto Referências
referências de ponteiro são mais utilizados ao alocar dinamicamente a memória para objetos . Os objetos podem ser criadas em um contexto local, com base no programa ou função , mas muitas vezes os programadores vão criar uma referência a um objeto na memória de longo prazo que podem ser usados ao longo de um programa sem copiá-lo . Essas referências são mapeados para referenciar nomes como outras variáveis.
Mas objeto herança introduz um novo tipo de ligação que facilita certos paradigmas de programação orientada a objetos.
Classes e Herança
Classes representam modelos para objetos , definindo que tipo de dados que eles contêm e que fazem. No entanto, outras classes podem " herdar " funcionalidades e dados de outras classes durante a implementação de suas próprias características . Assim, por exemplo , uma classe " SoccerBall " pode herdar de uma "bola" classe base para que ele possa usar os dados e funções de uma bola ao expandir a definição de classe para coincidir com uma bola de futebol no programa. Na terminologia de programação , essa relação é chama de " é-um" relacionamento, em que uma bola de futebol "é" uma bola . O conceito de herança ilustra dois tipos diferentes de encadernação : Encadernação ligação tardia estático e dinâmico
meios ligação inicial ou estáticos que o compilador se liga uma variável ou referência de nome . a um objeto quando o programa é compilado. Assim, funções e variáveis dentro de classes será vinculado a um nome em tempo de compilação. Dinâmicos , ou tardias , meios de ligação que a ligação ocorre durante o tempo de execução . Uma classe herdada que compartilha uma " é-um" relacionamento com outra classe, como no exemplo das classes bola e SoccerBall , poderá redefinir as funções de sua classe base para atender às suas próprias necessidades. Isso vai deixar duas funções diferentes para diferentes classes : uma para a base, e um para a classe herdada . Ligação tardia irá vincular o nome da função de sua localização código apropriado com base na qual objeto está associado .