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Como usar Allegro para fazer gráficos em C
Allegro é uma biblioteca de programação de jogos para a linguagem C, permitindo-lhe receber a entrada do usuário , reproduzir sons e exibição de gráficos . A biblioteca é projetado para ser fácil de compreender, usando funções poderosas com nomes intuitivos para concisa , código legível. Um programa gráfico simples que exibe uma imagem pode ser escrito muito rapidamente , necessitando apenas de algumas linhas de código C para carregar a imagem na memória e desenhá-la na tela. Instruções
1

Faça o download e instalar as bibliotecas Allegro para uso com o seu compilador C . Comece um novo arquivo de código C , seja em sua IDE ou usando um editor de texto simples como o gedit ou o Bloco de Notas .
2

Incluir os arquivos de cabeçalho Allegro no início do seu código para permitir que você use tanto as funções essenciais e gráficos fornecidos pela biblioteca . As primeiras linhas devem ficar assim:

# include

# include
3

Comece a função main () e chamar as funções para inicializar Allegro, que lhe permite exibir gráficos. Isso deve parecer com o seguinte :

int main (int argc , char * argv []) {


al_init ();

al_init_image_addon ( );
4

Criar uma exibição sobre o qual a desenhar gráficos, usando os argumentos da função para definir a resolução da tela para 640 por 480. Criar uma imagem bitmap na memória e dar-lhe os dados encontrados no arquivo " image.png " armazenada no seu disco rígido. Isso vai parecer com o seguinte :

ALLEGRO_DISPLAY * display = al_create_display ( 640, 480) ;

ALLEGRO_BITMAP * bmp = al_load_bitmap ( " image.png ");
5

Defina a cor da tela para preto e desenhar sua imagem em cima dele em um deslocamento de 50 pixels na horizontal e na vertical. Allegro usa dois monitores , um para desenho e um para imprimir na tela. Lançá-los para ver a sua imagem e aguarde 10 segundos antes de fechar o programa. As funções para fazer o look acima assim:

al_clear_to_color ( al_map_rgb (0,0,0) );

al_draw_bitmap ( bmp, 50, 50 , 0);

al_flip_display ();

al_rest (10,0) ;
6

liberar a memória usada pelo bitmap e display para evitar desperdício de recursos. As linhas finais do seu código deve ficar assim :

al_destroy_bitmap (bmp );

al_destroy_display (visualização );

retornar 0 ;

}

7

Compilar seu código. Criar uma imagem PNG usando seu programa gráfico de escolha e salve-o como " image.png " no mesmo diretório que o programa executável . Execute o programa para ver as funções gráficas no trabalho.

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