Modificando a criatura em seu programa "Critter Caretaker " a ser mais expressiva ajuda a saber se você precisa para se alimentar ou brincar com seu bicho . O programa "Critter Caretaker " é um exemplo introdutório para os alunos a aprender C + + através de programação de jogos . O código padrão oferece uma opção de "falar" , mas só fornece o clima geral da criatura , sem dar qualquer dica sobre como fome ou entediado seu bicho é . Faça seu bicho mais expressiva , expandindo a função de "falar" para exibir informações adicionais . Instruções
1
Abra o arquivo de código fonte para o programa "Critter Caretaker " em um editor , como o Microsoft Visual Studio Express.
2
Expresse nível de fome do bicho adicionando o seguinte código na função de " Talk ( ) " antes do " PassTime (); " linha:
if ( m_Hunger < = 2) cout << "Eu m sem fome "; else if ( m_Hunger < 5) cout << " Estou um pouco com fome "; else if ( m_Hunger <10) cout << " Estou com fome "; elsecout < ; < "Eu estou com muita fome ";
3
Expresse nível tédio da criatura , adicionando as seguintes linhas na função " Talk ( ) " após o código acima :
if ( m_Boredom < = 2) cout << " e não aborrecer \\ n . "; else if ( m_Boredom < 5) cout << " . e um pouco entediado \\ n" ; ; else if ( m_Boredom <10) cout << " e entediado \\ n . "; elsecout << " e muito entediado \\ n . ";
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Salvar o arquivo de origem . Compilar e executar o programa "Critter Caretaker "
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Selecione ". 1 - Ouça o seu bicho " a partir do menu do jogo pressionando a tecla " 1" e depois "Enter" chaves. O programa irá exibir uma dica de como fome e entediado a criatura é atualmente .