Não há um único "código do operador de atribuição" no Gamemaker Studio 2 (GMS2) especificamente para criar instâncias na posição do mouse quando ocorre um clique do mouse. Em vez disso, você combina vários elementos:
1.
`instance_create_layer ()`: Esta é a função que você usa para criar instâncias. Ele não tem uma "atribuição" no sentido de `x =5`, mas é o núcleo de criar seu objeto.
2.
`mouse_x` e` mouse_y`: Essas variáveis embutidas mantêm as coordenadas X e Y atuais do cursor do mouse. Estes são usados * dentro * da função `instance_create_layer ()` para especificar o local.
3.
Evento:Mouse Click (esquerda, direita, média): Você precisa colocar seu código no evento de clique do mouse apropriado para o seu objeto (geralmente dentro do evento de um objeto).
Juntando tudo: A maneira mais comum de criar uma instância de um objeto (`obj_people` neste exemplo) na posição do mouse quando o botão esquerdo do mouse for clicado é:
`` `gml
// Dentro do evento "Pressado à esquerda" de um objeto (por exemplo, um objeto que controla o jogo):
instance_create_layer (mouse_x, mouse_y, "instâncias", obj_people);
`` `
*
`mouse_x` e` mouse_y`: Estes dão as coordenadas X e Y de onde o mouse foi clicado.
*
`" instâncias "`: Esta é a camada em que a nova instância será criada. Substitua isso pelo nome da sua camada.
*
`obj_people`: Este é o objeto que você deseja criar. Substitua isso pelo nome do seu objeto.
Considerações importantes: *
nomes de camada: Verifique se o nome da camada ("instâncias" no exemplo) existe na sua sala.
*
Nome do objeto: Verifique duas vezes o nome do objeto que você está tentando criar. A sensibilidade ao caso é importante no GMS2.
*
Posicionamento do evento: O código * deve * ser colocado dentro do evento apropriado do mouse (pressionado à esquerda, pressionado direito, pressionado no meio) de um objeto em seu quarto. Não funcionará se estiver no evento Criar, por exemplo, a menos que você queira criar o objeto quando a sala começar, independentemente dos cliques do mouse.
Não existem "códigos de operador de atribuição especiais além do uso padrão de funções como` instanta_create_layer () `para obter esse efeito. O operador `=` não está diretamente envolvido na criação * de uma instância, mas é usado para atribuir valores * a variáveis * dentro * do código que cria a instância (como definir propriedades do objeto recém -criado).