Programação orientada a objetos é um paradigma de desenvolvimento de software que lida com a interação entre objetos. Um objeto é uma instância de uma classe em um programa em execução. Uma classe é um modelo para um objeto e existe como código fonte. Se você estiver interessado em aprender programação orientada a objeto, então você deve praticar a programação em Java. Java é uma linguagem orientada a objetos muito popular e fluência nesta língua é uma habilidade muito comercializável. Uma maneira de praticar o Java é escrever duas classes simples que criam ovais e retângulos. Coisas que você precisa
Desenvolvimento Java Software Development Kit com NetBeans Integrated Development Environment ( IDE) Bundle ( veja Recursos para link)
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Carregar o NetBeans IDE clicando em seu ícone do programa. Quando o programa é carregado , vá até " Novo /New Project " e selecione "Aplicativo Java" na lista do lado direito da tela . Um novo arquivo de código fonte é exibido no editor de texto NetBeans. O arquivo de código fonte contém um método main vazio
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Crie uma classe chamada " myRectangle " , escrevendo a seguinte declaração sobre o método principal : .
Public class myRectangle {} < br >
as chaves marcar o bloco de código para esta classe. Todo o código para esta classe deve ir dentro desses colchetes.
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Criar dois membros de dados privados para a classe retângulo. Estes membros de dados não podem ser acessados diretamente por qualquer outro objeto. Eles vão armazenar os valores de comprimento e largura do retângulo . Escreva o seguinte dentro do bloco de código para " myRectangle . "
Comprimento private float = 0.0, width = 0,0;
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Crie um construtor para a classe. Um construtor é invocado toda vez que uma classe é instanciada em um objeto. Você pode usar um construtor para definir os parâmetros críticos para a sua classe , como as variáveis comprimento e largura de " myRectangle . " Um construtor que define essas variáveis se parece com isso :
myRectangle (comprimento float, largura float) {this . comprimento = comprimento; this.width = largura ;}
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Criar um método " setter" para as duas variáveis . Isso permite que outros objetos (objetos de cliente ) para solicitar a classe " myRectangle " para alterar o valor de uma de suas variáveis privadas. Estes métodos são muito simples e semelhante a este:
setlength public void (comprimento float) { this.length = comprimento ;}
setWidth public void (largura float) { width = this.length ;}
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Criar um método " getter " para as duas variáveis. Um método " getter " é o oposto de um método " setter" : ele solicita que a classe " myRectangle " dizer a um objeto de cliente que o valor de suas variáveis são . Estes métodos também são muito simplista :
flutuador público getLength () { comprimento return;} public float getWidth () {width return;}
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Crie uma classe " myOval " usando " . myRectangle " o mesmo método que você usou nas duas classes são quase idênticas , não só " myOval " não tem comprimento ou largura variáveis , mas em vez disso, tem duas variáveis : focos . fociA e fociB
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Criar instâncias de " myOval " e " myRectangle " , colocando o seguinte código dentro do método "main" :
myOval oval = new myOval ( 1.0, 2.0) ; myRectangle rect = new myRectangle ( 5.0, 3.0) ;
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Imprimir o comprimento ea largura do objeto retângulo para a janela de saída usando os " getter " métodos e da função " println " , como este:
Sistema . out.println ( " Retângulo Largura: " + rect.getWidth ()); System.out.println (" Retângulo Length: " + rect.getLength ());
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Execute o programa pressionando a tecla " F6 " . O programa cria dois objetos de classes " myOval " e A janela de saída também exibe a largura eo comprimento do retângulo , como esta " myRectangle . " :
Retângulo Largura: 3.0Rectangle Comprimento: 5.0