Criar um jogo de texto simples em Java através da programação de um applet quiz. Este projeto irá ensinar-lhe muitos dos fundamentos do Java , incluindo a declaração de variáveis , recebendo a entrada do usuário , criando uma interface de usuário, e usando arrays. Para ajudar a garantir que as declarações que você digita seguir sintaxe Java , escrevo estas instruções em um ambiente de desenvolvimento integrado gratuito feito para a programação Java. Tais ambientes incluem Net Beans , Aptana e BlueJ . Instruções
um
Abra o WordPad ou outro editor de texto e cole nas seguintes instruções Java . Estas declarações definir uma classe personalizada que emula um quiz baseado em texto. A variável strQ detém as perguntas do quiz. A variável strA detém as respostas do quiz. Você não tem que usar as perguntas e respostas aqui listados específicos. Se você escrever o seu próprio, contar o número de questões em seu questionário , e subtrair um esse número. Digite sobre o "2" mostrado na " String [] strA " e " String [ ] strQ " declarações com o número que você acabou de calcular . Este número diz Java quanto espaço para alocar para perguntas e respostas
import java.awt * ; . . . Java.awt.event import * ; . Import javax.swing * ; public class myTextGame estende JAppletimplements ActionListener { private JTextField tboxResponse ; private final String submit = "submit" ; público JLabel lblQuestion ;
string [] strA = new String [2]; string [] strQ = new String [2]; int iQ ;}
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cole as seguintes instruções depois da instrução "int iQ " . Estas declarações criar os botões, caixa de texto , e etiqueta controla seu quiz usa para fazer perguntas ao jogador questionário, e receber suas respostas .
Public void init () {
strQ [0] = " Quem foi o primeiro presidente dos EUA ? "; strQ [1] = " Quem desenvolveu a teoria da relatividade ? "; strA [0] = " Washington "; strA [1] = "Einstein" ;
//Criar usuário interfaceContainer uiPanel = getContentPane (); uiPanel.setLayout (new BorderLayout ( 12,12 ) ); JLabel gameTitle = new JLabel ( "Meu jogo texto "); uiPanel.add ( gameTitle , BorderLayout.NORTH ); JPanel workPanel = new JPanel ();
lblQuestion = new JLabel ( strQ [0] ) ;
workPanel.add ( lblQuestion ); tboxResponse = new JTextField (16 ) ; workPanel.add ( tboxResponse ); uiPanel.add ( workPanel , BorderLayout.CENTER ) ;//criar buttonsJPanel pnlButtons = new JPanel (); JButton btnSubmit = new JButton ( apresentar ); btnSubmit.addActionListener (this); pnlButtons.add ( btnSubmit ) ;//adiciona botões do painel de usuário interfaceuiPanel.add ( pnlButtons , BorderLayout.SOUTH ) ;}
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Digite ou cole as seguintes declarações após a declaração " uiPanel.add " . Estas declarações são executadas quando o jogador questionário pressiona o botão "enviar" . A função actionPerformed usa o " if" para comparar a resposta do jogador com a resposta correta. Se a resposta coincide com a resposta , o programa usa a instrução setText para exibir a mensagem "correta" . O programa exibe " incorretas " para uma resposta que não coincide com a seqüência na matriz strA
public void actionPerformed ( ActionEvent e) { comando String = e.getActionCommand (); . If ( strA [ iQ .] equals ( tboxResponse.getText ()) ) { tboxResponse.setText ( "Isso está correto! ");} else { tboxResponse.setText ( "Isso é incorreto ! ");} iQ = iQ + 1; lblQuestion.setText ( strQ [ iQ ] );}
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Salve o arquivo com o nome de " myTextTame.java ", e , em seguida, clique no botão Windows " Start". Digite "cmd" para exibir um prompt de comando. Digite " javac * . Java" para compilar seu programa, e em seguida, digite " myTextGame java" para executar o programa . Responda às solicitações como eles aparecem.