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Como calcular o normal OpenGL
Open Graphics Library, ou OpenGL , desenvolvido pela Silicon Graphics Inc. em 1992, é uma especificação aberta para uma interface de programação de aplicativo padrão. OpenGL define um rico conjunto de métodos que , quando chamado a partir de programas escritos em uma linguagem que tem ligações OpenGL , torna gráficos em uma tela de computador. A maioria das primitivas OpenGL lidar com triângulos de desenho , pois eles são a unidade básica de que formas mais complexas são feitas. A tarefa de calcular o vetor normal a um triângulo 2- D no espaço 3 -D ocorre com muita freqüência em programação gráfica. Instruções
1

Armazenar as três coordenadas de cada um dos três vértices do triângulo em variáveis ​​de programa . Por exemplo, armazenar as três coordenadas do primeiro vértice em variáveis ​​V1.x , v1.y e v1.z ; fazer o mesmo para os outros dois vértices v2 e v3
2

Compute dois borda. vectores , por exemplo , A = v2 - v1 e B = v3 - v1 . Por exemplo, calcular as coordenadas , um a um , executando :

Ax = v2.x - v1.x

Ay = v2.y - v1.y

Az = v2.z - v1.z

Bx = v3.x - v1.x

= v3.y - v1.y

Bz = v3.z - v1 . z

Este código de exemplo é um genérico pseudo- código de notação , fácil de transformar a qualquer uma das dezenas de idiomas que têm ligações de OpenGL.
3

Calcule o vetor normal N = U x V, onde x denota produto cruzado de vetores. Para o exemplo , calcular as coordenadas do vetor normal N executando:

Nx = ( Ay * Bz ) - ( Az * Por)

Ny = ( Az * Bx ) - ( Ax * Bz)

Nz = ( Ax * By ) - ( Ay * Bx )

onde * denota multiplicação escalar . Vector N será normal ao triângulo original ( v1, v2, v3) .

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