Colossal Cave Adventure, o jogo que você provavelmente se referiu, não foi executado em um único software da maneira como o entendemos hoje. Sua implementação foi significativamente mais simples e mais diretamente ligada ao hardware da época (início dos mainframes do início dos anos 1970). Aqui está um colapso:
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Linguagem interpretada: O jogo não foi compilado no código da máquina como a maioria dos softwares modernos. Em vez disso, foi escrito em um idioma que foi interpretado por linha por outro programa. Esse intérprete entendeu os comandos e descrições do mundo do jogo e os traduziu em ações que o computador poderia executar. A versão original de Crowther provavelmente usou um intérprete personalizado, enquanto as portas posteriores podem ter usado idiomas mais padronizados, como focal ou básico.
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nenhum sistema operacional (como o conhecemos): O software moderno depende muito de sistemas operacionais para gerenciar recursos, lidar com entrada/saída e fornecer um ambiente consistente. Os primeiros mainframes geralmente tinham sistemas operacionais muito mínimos, ou mesmo nenhum, no contexto de um único usuário executando um único programa como o Colossal Cave. O programa interagiu diretamente com o hardware.
* Interação baseada em texto: A interação do jogo era totalmente baseada em texto. Os comandos digitados pelo usuário e o computador respondeu com texto descritivo. Isso simplificou significativamente o software porque não havia necessidade de renderização de gráficos sofisticados ou processamento de som.
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estruturas de dados simples: O mundo do jogo - salas, objetos, conexões - provavelmente foi representado usando estruturas de dados simples (matrizes, listas vinculadas). Essas estruturas armazenavam informações sobre o estado do jogo e como o jogador poderia interagir com ele.
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sem executável compilado: Não havia um único arquivo que você pudesse "executar". O código e os dados do jogo provavelmente foram armazenados em arquivos que o intérprete carregou e processou.
Em suma, conseguir uma aventura colossal de cavernas para "trabalhar" era uma questão de carregar o código -fonte ou a representação de dados do jogo na memória do mainframe, iniciar o intérprete e depois interagir com o jogo através do console. Todo o processo foi muito mais fortemente acoplado ao hardware e envolveu significativamente menos abstração do que o desenvolvimento moderno de software.