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Game Maker 6.1 Tutoriais
desenvolvimento de jogos de computador pode ser uma tarefa extremamente trabalhosa . Jogos comerciais precisam de dezenas de milhares de horas de desenvolvimento e tempo de teste . Yoyo Games, desenvolvedores do Game Maker 6.1 , percebi que tinha que haver uma maneira mais fácil , pelo menos para designers amadores e independentes. Mas mesmo Game Maker 6.1 leva algum tempo para aprender. Comece criando um jogo de plataforma simples com este tutorial. Modos

Game Maker 6.1 oferece dois modos de design : simples e avançado , com sendo um simples modo padrão. Enquanto o modo avançado oferece funções mais sofisticadas para eventos do jogo e permite uma gama muito maior de personalização , a maioria em 2D , jogos estilo arcade pode ser escrito inteiramente em modo simples, que este tutorial usa .

Tipos de recursos

modo simples permite cinco entidade, ou de recursos, tipos de uso em seus jogos . " Sprites " são os gráficos de todos os objetos no jogo. No modo simples , eles geralmente são de 32 por 32 pixels de tamanho. "Sons" são efeitos sonoros curtos , como tiros ou explosões . Game Maker 6.1 vem com uma biblioteca de som livre de sons comuns para um jogo de ação . " Fundos " representam imagens maiores e estáticos que você pode colocar em segundo plano para um nível. "Quartos" representam níveis , que são uma coleção de azulejos de objetos. " Objetos" são objetos do jogo , e eles são pode ter a programação que lhes são inerentes .
Criando os gráficos e efeitos sonoros

Game Maker 6.1 vem com a sua editor gráfico próprio para a criação de sprites e backgrounds. Para este jogo de plataforma simples , você vai precisar de uma variedade de diferentes sprites : um jogador, um inimigo, uma bala e um piso . Você pode desenhar -los para ver como quiser , mas, nesta fase em design o seu melhor para usar simplistas porta- lugar gráficos. Get a lógica do jogo rodando em primeiro lugar e , em seguida, criar gráficos mais sofisticados mais tarde. Uma nota importante sobre a interface do usuário : File> Save irá exportar os gráficos para um mapa de bits , enquanto que o botão de marca de seleção verde irá confirmar as alterações para o motor. Na maioria das vezes , isso vai ser o que quiser . Você não quer que sua imagem de fundo para ser um sprite, mas parte da classe fundo separado , e você provavelmente vai querer redimensioná-la em cerca de 640 por 480, em vez do padrão de 64 por 64.

para o som , você vai querer pelo menos dois sons básicos: um barulho de tiro e um som de explosão. A biblioteca de som padrão que vem com o Game Maker 6.1 já contém sons apropriados para aqueles que , por isso, fique à vontade para usá-los , mas você pode importar sons de outro lugar , adicionando arquivos WAV para o C: \\ Arquivos de programas \\ Game Maker 6.1 \\ Sounds \\ pasta em seu disco rígido . Só não se esqueça de usar seus próprios ou royalty-free efeitos sonoros se você planeja distribuir seu jogo.
Simples objetos

O objeto mais simples do jogo será o objeto chão. Não requer nenhuma programação ou eventos. Enquanto ele é ao mesmo tempo visível e sólido, e tem o sprite chão atribuído a ele , ele vai trabalhar .

Níveis

Depois de ter feito o objeto chão e uma imagem de fundo desenhado , você pode criar um nível . Sinta-se livre para ser criativo e criar um layout de chão que vai ser divertido mais tarde. Você cria níveis pintando o mapa em mosaico com objetos de piso e atribuir uma imagem de fundo .

Objetos com Eventos

Atravesse e criar uma série de objetos de uma só vez . Não adicione qualquer tipo de programação , no entanto, como o resto dos objetos serão todos dependem uns dos outros , de alguma forma , e você vai precisar de sua existência declarada se você está a usar a interface GUI. Com Game Maker 6.1 , que ajuda a pensar no futuro. Os objetos serão duas balas ( jogador de bala e bala inimiga ) , um jogador e um inimigo. Atribuir cada objeto o sprite correspondente . Você pode usar o mesmo sprite de bala para jogador e balas inimigas .

O próximo objeto mais simples serão os objetos de bala. Cada objeto bala deve ter apenas um evento: colisão. Este evento terá duas Ações , ambos usando o comando " Destrua Instância " . A bala , em colisão, terá de se destruir e destruir o inimigo afetado. Certifique-se de que a bala objeto inimigo , em vez de destruir inimigos , destrói a instância jogador .

O objeto jogador é um pouco mais complicado. Ele vai precisar de um total de cinco eventos : uma tecla para barra de espaço, e uma imprensa - e-solte chave para cada uma das setas para a esquerda e direita. Barra de espaço deve usar o " criar instância em movimento " ação para criar uma bala. Você terá que experimentar para uma boa velocidade, mas 10 obras muito bem. Para o movimento , você precisa programar um "fixo" ação de movimento para se mover na direção da seta pressionada, e outra ação de movimento fixo para parar quando as teclas são liberadas .

Objetos com AI

a AI vai fazer o mesmo que o script jogador , exceto que ele não vai estar ligado a eventos de teclado , mas em vez de um evento de alarme . Primeiro, você tem que inicializar o alarme, e para fazer isso você deve implementar um evento "Create" com uma ação "Alarme" . Então você vai criar um evento de alarme que de vez em quando , a 100 passos é um bom número , vai imitar a funcionalidade da função espaço -bar do jogador: a criação de uma instância de bala que vai voar para o jogador . Há mais um comando que precisa ser acrescentado : depois que a instância bala é criado, um novo alarme precisa ser definido , de modo que o AI não basta parar . É isso aí. Pressione o botão " Play" para testar o jogo.

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