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Avançado Flash Game Tutorial
Todos os jogos de computador incorporar matemática , mesmo que o usuário final raramente sabe disso. As funções matemáticas são usados ​​para controlar a entrada do usuário , manter a pontuação , gerar números aleatórios , mover as peças do jogo e toda uma série de outras funções. Enquanto a maioria dos designers Flash usar as classes de botão, gráficas e de clipes de filme de flash , poucos percebem que o Flash também oferece uma aula de matemática que pode ajudar a codificação . Este artigo irá discutir a aula de matemática do Flash. Supõe-se que o leitor tenha uma habilidade básica em Flash e tem experiência com o ActionScript 2.0 e 3.0 . Coisas que você precisa
software flash com ActionScript 3.0
Mostrar Mais instruções
Math Operadores
1

Abra um novo arquivo Flash ActionScript 3.0 . Clique duas vezes na camada padrão chamada " camada 1" e renomeá-lo "ações ". Clique frame 1 da camada. Pressione " F9 " para abrir a janela de Ações. . " Off" Certifique-se de ScriptAssist é
2

Digite o seguinte (sem as aspas) na linha 1 em Ações da janela: " trace ( 4 +8 ) ; rastreamento é um comando que permite que o verificação programador se uma afirmação está funcionando corretamente. Teste o filme e observe que a saída do painel exibe o número " 12 ".
3

Feche o filme e voltar para as ações Janela. Mudança o sinal "+" para um asterisco ( *) e testar o filme novamente. um asterisco é o símbolo de multiplicação em ActionScript. Painel Output exibirá " 32 ".
4

Repita o passo 3 , mas alterar o asterisco para uma barra (/), que é o símbolo do ActionScript para a divisão . Teste o filme , e observe que o painel Output exibirá " 0.5 ".
5

Feche o filme e alterar o código na Janela de Ação para ler: " trace ( 4/8 + 5)" Teste o filme eo Painel de saída será " 5.5. " os programadores podem combinar expressões matemáticas no código, mas o Flash processará as expressões na mesma ordem . os alunos aprendem na escola : operações dentro de parênteses será calculado em primeiro lugar; expressões incluindo expoentes será calculado próximo ; operações de multiplicação e divisão , a leitura da esquerda para a direita, será calculado terceiro , e adição e subtração, a partir da esquerda para a direito , será calculado em quarto. Salve o arquivo , nomeando-o " Math.fla ".

números aleatórios
6

Open " Math.fla ", o arquivo que foi criado acima Selecione o quadro 1 da camada " ações "
7

Realce o código na janela ações e excluí-lo em seu lugar , digite: . . . " trace ( Math.random ()) ,. " Teste o filme eo Painel Output exibirá um número aleatório entre 0 e 1 o número exibido nunca vai ser 0 ou 1 , mas será um número com muitas casas decimais (por exemplo, ,3241432543254 ) neste ponto, a. . número aleatório tem pouco uso . Mas podemos , usando as operações matemáticas descritas na seção anterior, multiplicar o número aleatório por 10 para obter um número aleatório entre 0 e 10.
8

Alterar o código em ações Janela para ler: . " trace ( Math.random () * 10); " Teste o filme eo Painel Output exibirá um número entre 0 e 10 no entanto, o número ainda terá muitas casas decimais para . . ser realmente útil , o número deverá ser arredondado para cima ou para baixo.

arredondamento números cima e para baixo
9

Realce o código nas ações Janela do "Matemática fla " arquivo e alterá-lo para ler:" . trace ( Math.round ( Math.random () * 10) ), " O comando " Math.round () " diz o ActionScript para usar o número convencional arredondamento técnicas : decimais em 0,5 são arredondados para baixo e decimais 0,5 e superior são arredondados para cima
10

Teste o filme eo Painel de saída irá exibir um número inteiro entre 0 e 10. Desta vez, porém , os números 0 e 10. pode ser exibida devido a arredondamentos.
11

Alterar o número "10" no código na janela de Ação para ler " 51. " Isso agora vai gerar um número aleatório entre 0 e 51 , o que é útil se o jogo em Flash que está sendo criado é um jogo de cartas : há 52 cartas em um baralho de cartas
12

Alterar o número "51" no código nas ações Window to . "5 . " Isso agora vai gerar um número aleatório entre 0 e 5, o que é útil se alguém está a criação de um jogo de dados . Die tem 6 lados para eles.

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