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Como Escrever Jogos em Java
A linguagem de programação Java tornou-se uma escolha popular para o desenvolvimento devido à sua estrutura orientada a objeto e sua interface com base de máquina virtual que permite que programas escritos em Java para ser executado sem modificações em uma ampla variedade de sistemas operacionais e computadores, de telefones celulares a estações de trabalho. É também uma plataforma muito capaz para o desenvolvimento do jogo , e se você está apenas começando a aprender desenvolvimento de jogos, é melhor começar pelo mais simples e criar um Pong - clone. Coisas que você precisa
Java
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1

Crie uma classe e nomeá-la JPong . Se você estiver usando um IDE como Netbeans , você pode fazer isso a partir do menu arquivo . No entanto, mesmo um editor de texto simples irá fazer o trabalho : basta criar um arquivo chamado

Cole o seguinte esqueleto para o arquivo " JPong.java . " :

Java.awt.Canvas de importação; importação javax.swing.JFrame ; java.awt.event.KeyListener importação; java.awt.event.KeyEvent importação; java.awt.Color importação; java.awt.Graphics importação;

public class Pong implementa KeyListener {

Pong pública () {}

public void keyPressed ( KeyEvent e) {}

//Esses dois são necessários pelo compilador , mas não será usado em seu game.public vazio keyReleased ( KeyEvent e) {} public void keyTyped ( KeyEvent e) {}

empate public void () {}

detectCollision public boolean () {}

public void play () {}

public static void main ( string args [] ) {} }


O restante das etapas gradualmente preencher o esqueleto para criar um jogo completo.
2

Definir os dados a classe necessita. Coloque isso no topo de sua classe :

private final int WIDTH = 640 ; ALTURA private final int = 480; private final int DELTA = 8; privado PADDLE_WIDTH final int = 32 ; privado PADDLE_HEIGHT int final = 128; private final int PUCK_RADIUS = 32 ;

Graphics g ;

int x1 privado = 20 //localização do jogador de A paddleprivate int y1 = 240 ; private int x2 = 600 //localização de jogador B paddleprivate int y2 = 240 ;

privado double x = 60,0 //localização de ballprivate double y = 140,0 ; dupla vx privado = 2,0; //velocidade de vy dupla ballprivate = 1,0;


3

Criar o construtor

Pong pública () { JFrame f = new JFrame (); . f.setDefaultCloseOperation ( JFrame.EXIT_ON_CLOSE ); f.setTitle ( " Pong 1.0" ) ; f.setResizable ( false); Canvas c = new Canvas ( ); c.setSize ( 640, 480) ; f.add ( c); f.pack (); f.setVisible (true); g = c.getGraphics (); f.addKeyListener (this); draw () ;}
4

Criar o método keyPressed . Este será chamado sempre que o usuário pressiona uma tecla no teclado, e ele fará com os remos para mover quando certas teclas são pressionadas :

public void keyPressed ( KeyEvent e) { if ( e.getKeyCode () = = KeyEvent.VK_UP ) y2 = y2 - DELTA ; else if ( e.getKeyCode () == KeyEvent.VK_DOWN ) y2 = y2 + DELTA ; else if ( e.getKeyChar () == ' i') ​​y1 = y1 - DELTA ; else if ( e.getKeyChar () == 'k' ) y1 = y1 + DELTA ; . }
5

Crie o método draw que vai chamar a tela de cada quadro jogo

public void draw () { g.setColor ( Color.black ); g.fillRect (0, 0 , largura, altura ); g.setColor ( Color.red ); g.fillRect (x1, y1, PADDLE_WIDTH , PADDLE_HEIGHT ) ; g.setColor ( Color.green ); g.fillRect (x2, y2 , PADDLE_WIDTH , PADDLE_HEIGHT ); g.setColor ( Color.YELLOW ); g.fillOval ( (int) x , (int) y, PUCK_RADIUS , PUCK_RADIUS ) ;

}
6

Criar o método de detecção de colisão que irá determinar se o disco atingiu uma das pás :

detectCollision boolean pública ( ) {//Teste de colisão com o primeiro paddleif (y + vy > y1 && y + vy < y1 + PADDLE_HEIGHT && x + vx < x1 + PADDLE_WIDTH && x + vx > x1 ) {return true;}

//Teste para colisão com o segundo paddleelse if ( y + vy > y2 && y + vy < y2 + PADDLE_HEIGHT && x + vx + PUCK_RADIUS > x2 && x + vx + PUCK_RADIUS < x2 + PADDLE_WIDTH ) { return true; } else return false; }

7

Crie o loop do jogo . Esta função coordena os outros , executando continuamente , desde que o jogo é aberto :

public void play () { while ( true) {if ( x + vx <0

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