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Como Implementar um saco de mármores em Java
? A linguagem de programação Java é uma linguagem orientada a objetos . Linguagens orientadas a objeto estão preocupados principalmente com a interação e relacionamento entre os objetos. Objetos são instâncias de classes , assim como os edifícios são exemplos de projetos. Uma classe é uma coleção de dados e métodos relacionados. Uma boa maneira de se apresentar a programação orientada a objeto é a concepção de uma classe que imita as características de um saco de bolas de gude . Você pode usar um saco de bolas de gude por duas coisas: o armazenamento de mármores e pegar bolinhas de gude. Simulando um saco de bolas de gude em Java envolve escrever uma classe saco de mármore que oferece estas funções. Coisas que você precisa
Desenvolvimento Java Software Development Kit com NetBeans Integrated Development Environment ( IDE) Bundle ( veja Recursos para link)
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1

Carregar o NetBeans IDE clicando em seu ícone do programa. Quando o programa é carregado , navegue para "New" e depois "New Project " e selecione "Aplicativo Java" na lista do lado direito da tela . Um novo arquivo de código fonte é exibido no editor de texto NetBeans. O arquivo de código fonte contém uma declaração de classe que se parece com isso :

public class className

{

}
2

Import a java . módulo util , digitando o seguinte instrução na parte superior do arquivo de código fonte: .

java.util import * ;
3

Criar um recipiente ArrayList para representar um saco de bolas de gude . Um mármore pode ser representado com algo tão simples como uma string de texto que descreve sua cor. Para criar um saco de bolas de gude , onde cada mármore é representado por uma string, escrever a seguinte declaração após a primeira chave na declaração da classe :

public static ArrayList marbleBag ;
4

Criar um método para adicionar mármores para o saco de mármore. Quando você adiciona uma bola de gude para um saco , você precisa de duas coisas: uma de mármore e um saco de mármore. Portanto , este método requer dois parâmetros , o saco e o mármore . Depois de passar nestes parâmetros , acrescentando que o mármore é tão simples como adicionar um item para o recipiente de ArrayList . Para criar um método chamado ' addMarble ' que faz isso , escreva a seguinte declaração abaixo do escrito na etapa anterior :

public void addMarble ( saco ArrayList , String mármore) static { bag.add ( mármore );}
5

Criar um método para a tomada de uma bola de gude do saco de mármore. Suponha que o saco de mármore é opaca e você não pode selecionar uma bola de gude . O mármore que você recebe é determinado pelo acaso. Isso requer um pouco mais de código do que o método anterior, por isso para esta etapa apenas declarar o método escrevendo o seguinte abaixo o método ' addMarble ':

public static string getMarble ( saco ArrayList )

{

}
6

Criar uma string que representa uma bola de gude . Este será o mármore retornado pelo método . Escreva a seguinte declaração dentro das chaves do método ' getMarble ':

Cordas mármore ;
7

Teste para ver se o saco está vazio. Se estiver vazio , você pode retornar uma mensagem informando ' Não há mais bolas de gude . Você pode armazenar esta mensagem no String ' mármore ' , escrevendo o seguinte abaixo a declaração escrita na etapa anterior :

if ( bag.size () <= 0 ) { mármore = " Não há mais bolas de gude " ;}
8

Criar uma declaração mais que a execução do programa filiais no caso em que o saco tem bolas de gude. Escreva o seguinte abaixo a instrução if :

mais

{

}
9

Criar um gerador de números aleatórios . O mármore exacta recebido vai ser determinada utilizando um número aleatório . Você pode criar um gerador de números aleatórios e gerar um número entre 0 e do tamanho do saco , escrevendo a seguinte declaração dentro das chaves da instrução else :

gerador aleatório = new Random ();

int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ());
10

Obter um mármore do saco. O número aleatório é usado para determinar qual de mármore que você recebe. O mármore no índice igual ao número determinado aleatoriamente ' randomIndex ' é selecionado como o mármore. Você pode fazer isso por escrito as seguintes afirmações abaixo as duas declarações anteriores, ainda escrevendo entre as chaves da instrução else :

mármore = bag.get ( randomIndex ) ;

bag.remove ( randomIndex );
11

Saia do método que utiliza uma instrução de retorno . Esta declaração também a saída de um mármore, ou se o saco estava vazio ele irá retornar uma mensagem curta. Escreva a seguinte declaração de devolução fora das chaves da declaração de outra pessoa, imediatamente após o colchete de fechamento :

retornar mármore ;
12

Crie um método principal. Este método é o lugar onde o programa irá iniciar a execução. Você pode usar este método para criar um saco de mármore, mármores adicionar a ele e remover mármores dele. Para criar um método main , escreva a seguinte declaração logo após o colchete de fechamento do método ' getMarble ':

void main ( String [ ] args ) public static

{

}
13

Criar um saco de mármore , escrevendo a seguinte declaração dentro das chaves do método principal :

marbleBag = new ArrayList ( );

14

Adicione algumas bolinhas de gude para o saco. Cada mármore é definida por uma cor . Para adicionar vários mármores para o saco , escreva as seguintes afirmações abaixo o escrito na etapa anterior :

addMarble ( marbleBag , "Red ");

addMarble ( marbleBag , "Verde" ) ;

addMarble ( marbleBag , "Blue" );

addMarble ( marbleBag , "White ");

addMarble ( marbleBag , "Black ");

15

Remover mármores do saco e imprimir o resultado. Escreva o seguinte abaixo as declarações anteriores :

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ); < br >

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );
16

Execute o programa pressionando F6. O programa cria um saco de mármore e adiciona cinco bolas para ele. Então , mármores são removidos um a um em ordem aleatória. O método ' getMarble ' é executado seis vezes , mas foram adicionados apenas cinco bolas de gude , então a mensagem ' Não há mais bolas de gude ' é impresso como a última linha . A saída do programa pode ser algo como isto :

azul

Red

Branco

verde &

preto

não há mais mármores

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