)
{
}
6
Criar uma string que representa uma bola de gude . Este será o mármore retornado pelo método . Escreva a seguinte declaração dentro das chaves do método ' getMarble ':
Cordas mármore ;
7
Teste para ver se o saco está vazio. Se estiver vazio , você pode retornar uma mensagem informando ' Não há mais bolas de gude . Você pode armazenar esta mensagem no String ' mármore ' , escrevendo o seguinte abaixo a declaração escrita na etapa anterior :
if ( bag.size () <= 0 ) { mármore = " Não há mais bolas de gude " ;}
8
Criar uma declaração mais que a execução do programa filiais no caso em que o saco tem bolas de gude. Escreva o seguinte abaixo a instrução if :
mais
{
}
9
Criar um gerador de números aleatórios . O mármore exacta recebido vai ser determinada utilizando um número aleatório . Você pode criar um gerador de números aleatórios e gerar um número entre 0 e do tamanho do saco , escrevendo a seguinte declaração dentro das chaves da instrução else :
gerador aleatório = new Random ();
int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ());
10
Obter um mármore do saco. O número aleatório é usado para determinar qual de mármore que você recebe. O mármore no índice igual ao número determinado aleatoriamente ' randomIndex ' é selecionado como o mármore. Você pode fazer isso por escrito as seguintes afirmações abaixo as duas declarações anteriores, ainda escrevendo entre as chaves da instrução else :
mármore = bag.get ( randomIndex ) ;
bag.remove ( randomIndex );
11
Saia do método que utiliza uma instrução de retorno . Esta declaração também a saída de um mármore, ou se o saco estava vazio ele irá retornar uma mensagem curta. Escreva a seguinte declaração de devolução fora das chaves da declaração de outra pessoa, imediatamente após o colchete de fechamento :
retornar mármore ;
12
Crie um método principal. Este método é o lugar onde o programa irá iniciar a execução. Você pode usar este método para criar um saco de mármore, mármores adicionar a ele e remover mármores dele. Para criar um método main , escreva a seguinte declaração logo após o colchete de fechamento do método ' getMarble ':
void main ( String [ ] args ) public static
{
}
13
Criar um saco de mármore , escrevendo a seguinte declaração dentro das chaves do método principal :
marbleBag = new ArrayList ( );
14 Adicione algumas bolinhas de gude para o saco. Cada mármore é definida por uma cor . Para adicionar vários mármores para o saco , escreva as seguintes afirmações abaixo o escrito na etapa anterior :
addMarble ( marbleBag , "Red ");
addMarble ( marbleBag , "Verde" ) ;
addMarble ( marbleBag , "Blue" );
addMarble ( marbleBag , "White ");
addMarble ( marbleBag , "Black ");
15
Remover mármores do saco e imprimir o resultado. Escreva o seguinte abaixo as declarações anteriores :
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ); < br >
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );
16
Execute o programa pressionando F6. O programa cria um saco de mármore e adiciona cinco bolas para ele. Então , mármores são removidos um a um em ordem aleatória. O método ' getMarble ' é executado seis vezes , mas foram adicionados apenas cinco bolas de gude , então a mensagem ' Não há mais bolas de gude ' é impresso como a última linha . A saída do programa pode ser algo como isto :
azul
Red
Branco
verde &
preto
não há mais mármores