No contexto de jogos de adivinhação de palavras como o Hangman, o "algoritmo do Hangman" (embora não seja um algoritmo estritamente definido da mesma maneira que, digamos, um algoritmo de classificação) refere -se à lógica e aos procedimentos usados:
1.
Gerenciar o estado do jogo: *
Armazene a palavra secreta: Esta é a palavra que o jogador está tentando adivinhar.
*
A trilha corretamente adivinhou as letras: Ele mantém um registro de cartas que o jogador adivinhou corretamente e as exibe em suas posições corretas dentro da palavra. Por exemplo, se a palavra for "maçã" e o jogador adivinha 'P' e 'e', a palavra exibida pode ser "_ p p _ e".
*
rastrear letras incorretamente: Mantém uma lista de cartas que o jogador adivinhou que * não * * na palavra. Esta lista é frequentemente exibida para impedir que o jogador adivinhe a mesma letra errada repetidamente.
*
Rastreie o número de suposições incorretas: Isso é crucial para determinar quando o jogador perde. Cada palpite incorreto geralmente resulta em desenhar outra parte da figura do "Hangman".
*
Determine condições de vitória/perda: O algoritmo verifica se todas as letras da palavra foram adivinhadas corretamente (WIN) ou se o jogador excedeu o número máximo de suposições incorretas permitidas (perda).
2.
Processo de entrada de participação: *
Valide o palpite: Garante que o jogador entre em uma única letra (ou às vezes a palavra inteira, dependendo das regras do jogo).
*
Verifique se a carta já foi adivinhada: Impede o jogador de desperdiçar suposições sobre cartas que já tentaram.
*
Determine se a carta está na palavra: Compara a letra adivada à palavra secreta.
*
Atualize o estado do jogo: Se a letra estiver correta, atualiza a palavra exibida com a letra em sua (s) posição (s) correta (s). Se incorreto, adiciona a letra à lista de suposições e incrementos incorretos do contador de adivinhação incorreto.
3.
Forneça feedback ao jogador: *
exibir a palavra parcialmente revelada: Mostra o jogador seu progresso.
*
exibir a lista de suposições incorretas: Ajuda o jogador a evitar repetir erros.
*
Forneça mensagens sobre suposições corretas ou incorretas: "Sim, há um 'a' na palavra!" ou "Desculpe, não há 'z' na palavra".
*
Exibir a figura do Hangman: Representa visualmente o número de suposições incorretas restantes.
*
Anuncie a vitória/perda e revele a palavra: Quando o jogo termina.
Exemplo (pseudocódigo simplificado): `` `
SecretWord ="Exemplo"
Adivinhe letters =[]
Incorretoguesses =0
Maxincorrectguesses =6
function displayword ():
resultado =""
Para cada letra no SecretWord:
Se a carta em adivinhamentos:
resultado =resultado + letra
outro:
resultado =resultado + "_"
resultado de retorno
função checkGuess (adivinhe):
Se adivinhe em adivinhamentos:
Volte "Você já adivinhou essa carta!"
Sucededletters.append (adivinhe)
Se adivinhar no SecretWord:
Retorne "Correto!"
outro:
IncorrectGuESSESS =incorreto GUESSSES + 1
Retorne "Incorreto!"
Enquanto incorreto GODGUESSS
Print (DisplayWord ())
Print ("Presus incorreto:" + incorreto GUESSSES)
adivinhe =getPlayerGuess () // Obtenha entrada do jogador
resultado =checkGuess (adivinhe)
Imprimir (resultado)
Se "_" não está no displayword ():
print ("você ganha! A palavra era" + secretword)
outro:
print ("você perde! A palavra era" + secretword)
`` `
Em resumo, o "algoritmo Hangman" abrange todas as regras e lógica que definem como o jogo do Hangman é jogado, incluindo o gerenciamento do estado do jogo, o processamento de informações do jogador, fornecendo feedback e determinando o resultado. Não é um algoritmo específico único no sentido da ciência da computação, mas uma combinação de procedimentos e lógica.