( " Modelos \\ \\ p1_wedge.fbx ");
aspectRatio = graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio ;
Este utiliza o modelo de amostra grátis " . p1_wedge.fbx " fornecido pela Microsoft
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cole o seguinte código da Microsoft dentro da função "Empate" :
graphics.GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue );
//Copiar qualquer pai transforma
Matrix [] transforms = new Matrix [ myModel.Bones.Count ]; .
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo ( transforms );
//Desenha o modelo . Um modelo pode ter várias malhas , de modo loop.
Foreach ( ModelMesh malha em myModel.Meshes )
{
//Este é o lugar onde a orientação da malha está definida , como bem
//como nossa câmera e projeção
foreach ( efeito BasicEffect em mesh.Effects )
{
effect.EnableDefaultLighting (); .
effect.World = transforma [ mesh.ParentBone.Index ] *
Matrix.CreateRotationY ( modelRotation )
* Matrix.CreateTranslation ( modelPosition );
effect.View = Matrix.CreateLookAt ( cameraPosition ,
Vector3.Zero , Vector3.Up );
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView (
MathHelper.ToRadians (45,0 f) , aspectRatio ,
1.0f, 10000.0F );
}
//Desenha a malha , usando os efeitos descritos acima
malha . . Desenhar ( ); }
base.Draw ( GameTime );
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cole o seguinte código da Microsoft na função Atualização :
//Permite que o jogo para sair
if ( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) . Buttons.Back ==
ButtonState.Pressed )
this.Exit ();
modelRotation + = ( float) gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds *
MathHelper.ToRadians ( 0.1f );
base.Update ( GameTime ); < br >