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Como fazer Jogos Java
Java games são jogos de computador escritos na linguagem de programação de computadores "Java ". Jogos Java pode ser tão complexo como o shoot- ' três jogos tridimensionais em-up escritos em outras línguas , ou tão simples como um quebra-cabeças tradicional ou enigma da palavra . Independentemente do tipo de jogos que , em última análise pretende criar, programadores de jogos pode começar a aprender programação de jogos Java , copiando existentes , programas simples, como o seguinte jogo de palavras . Coisas que você precisa
O Java Development Kit ( JDK) de java.sun.com
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O 1

baixar e instalar o Java Development Kit ( JDK) de java.sun.com . Começar a criar o programa wordGame abrindo o bloco de notas e inserir o seguinte código para a classe principal do jogo:

import java.io. *; wordGame public class { /*** Construtor para objetos da classe wordGame * /public wordGame () {

} public static void main ( string args []) {String strGuess ;

quizmaster qm = new quizmaster ();

qm.chooseWord () ;//Open console para inputConsole c = System.console (); if ( c == null) { System.out.println ("No console. "); System.exit (1); }

//Loop até jogo é overwhile { qm.showGameboard () ( qm.gameOver () !) ; System.out.format ("Você tem% d tentativas remanescentes \\ n ". , qm.getRemainingAttempts ()); strGuess = c . readLine ("Digite o seu palpite :"); ! qm.evaluateGuess ( strGuess ); loop principal } //fim

if ( qm.playerWon ()) { System.out.format ("Você ganhou demorou % d tentativas \\ n . ". , qm.nGuessesNeeded ()); System.out.format ( qm.getWord ()); } //se o jogador wonelse { System.out.format (" Você perdeu a palavra foi % s \\ n ", qm.getWord ()); } //se o jogador ganhou } //fim de main}

Salve o arquivo com o nome do arquivo " wordGame.java " em uma pasta chamada WordGame . Certifique-se de coincidir com o caso de cada letra ao que é dado aqui, porque Java é sensível a maiúsculas .
2

Crie a classe quizmaster , o que representa um quizmaster que escolhe palavras ao acaso, compara palpite do jogador para o palavra e relatórios quando o jogador ganhou ou perdeu escolhido. Digite o seguinte código de programa em um arquivo chamado QuizMaster.java e guardá-lo na pasta WordGame que contém o arquivo wordGame.java : .

Java.util import * ;
classe

público quizmaster {

private final int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15; GameWords private String [] = {" computador", " puro-sangue ", " excepcional ", " helicóptero ", " flugelhorn "}; targetWord private String ; private int nTriesLeft ; privado tabuleiro gb ;

quizmaster pública () { nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED ; return;}

public void chooseWord () { Aleatório obRand = new Random (); int i = obRand.nextInt ( GameWords. comprimento ); targetWord = GameWords [i] ; gb = new tabuleiro ( targetWord );}

GameOver boolean pública ( ) {//Há duas condições finais : o jogador ganha ou o nTriesLeft vai para 0if ( gb . blnMatch ()) return true; if ( nTriesLeft == 0) return true; else return false; }

playerWon public boolean () { return ( gb.blnMatch ()); } //jogador ganhou

getRemainingAttempts públicas int () {return nTriesLeft ; } //showAttempts

GetWord public String () {return targetWord ; } //showWord

showGameboard public void () { gb . Showboard (); } //showGameboard

public int nGuessesNeeded () {return MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft ; } //nGuessesNeeded

public void evaluateGuess (String strGuess ) { nTriesLeft - = 1; gb . uncoverLetters ( strGuess ) ;}} ;//Fim da classe quizmaster
3

Criar a classe que descobre as letras da palavra escolhida pelo quizmaster que correspondem as letras introduzidas pelo jogador : em um arquivo chamado gameBoard.java , digite o seguinte texto e salve-o na mesma pasta que contém os outros arquivos wordGame :

import java.io. *;

public class tabuleiro {private Cordas strGameboard ; strTarget private String ; private String lettersTested //estas são todas as letras individuais jogador tentou combinar com

/*** Construtor para objetos da classe tabuleiro * /tabuleiro pública ( string str ) { strTarget = str; strGameboard = new string ( str ); lettersTested = new string ( ""); strGameboard = strGameboard.replaceAll ("", "_". ); return;}

uncoverLetters public void (String str) {String strRE ;//Para suposições de um caractere de comprimento , descobrir todas as letras em alvo que correspondem //Mas deleite adivinha mais de 1 char como uma palavra contra palavra . Descubra tudo ou não lettersif ( str.length () == 1) {//concatenar nova carta com letras já testedlettersTested = lettersTested + str; strRE = " [^ " + lettersTested + " ]" ;//ocultar todos os não- correspondência PERSONAGENS : substituir todas as letras em alvo que não coincidem com o padrão underscorestrGameboard = strTarget.replaceAll ( strRE , "_") ;}

else { if ( str.compareToIgnoreCase ( strTarget ) == 0) { strGameboard = strTarget ;}} return;}

blnMatch public boolean () { return ( strTarget == strGameboard );}

Showboard public void () { int i; for ( i = 0; i < strTarget.length (); i + +) { System.out.format ("% c" , strGameboard.charAt (i)) ;} System.out.println ("\\ n"); }

} //Fim da classe tabuleiro
4

compilação do jogo: abrir um prompt de comando (Iniciar> cmd) e digite PATH = "C: \\ Arquivos de programas \\ Java \\ jdk1.6.0_14 \\. " Esta pasta deve conter o seu compilador java ( javac.exe ) . Se isso não acontecer , localize javac.exe usando uma pesquisa do Windows Explorer, em seguida, insira o seu caminho com o PATH = ... declaração apenas dado .

No prompt de comando , use o comando "cd" para navegar até a pasta que contém a pasta wordGame . Compilar todos os arquivos com a seguinte declaração: . . Javac * java
5

Execute o jogo digitando " wordGame java" . Jogue o jogo , digitando uma letra de cada vez, até que você correr para fora de suposições ou adivinhar a palavra . Se você digitar mais de uma letra de uma só vez , a classe Tabuleiro pensa que você está tentando adivinhar a palavra inteira e não vai descobrir todas as letras a menos que você combiná-los todos.
6

Memorize e modificar o jogo para começar a criar seus próprios jogos. Você pode facilmente mudar as palavras do quizmaster escolha das , por perceber como o " GameWords = ... " declaração está estruturado. Você pode facilmente mudar o número de tentativas que o jogador tem que adivinhar a palavra com o extrato contendo a constante MAX_GUESSES_ALLOWED .

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