A chave para o desenvolvimento de jogos web Java é o objeto applet. Isso permite que os desenvolvedores Java para criar aplicações usando quase todas as ferramentas da linguagem Java que serão executados automaticamente dentro de um navegador compatível , desde que o usuário local possui uma cópia de si mesmo o Java instalado em seu computador. O escopo dessa habilidade é limitado apenas pela sua imaginação e seu conhecimento de Java. Este exemplo simples irá criar um jogo de perguntas matemática que poderia ser usado para ensinar aritmética ( embora pudesse ser modificado para ensinar qualquer tipo de base matemática ) . O computador gera aleatoriamente uma pergunta e determina a resposta correta. Instruções
1
Abra um editor de texto . Qualquer editor vai fazer isso pode escrever arquivos de texto simples , mesmo o Notepad do Windows , mas você vai encontrar o processo substancialmente mais fácil com o editor de um programador ou até mesmo uma de pleno direito Integrated Development Environment ( IDE ), como o Netbeans ou Eclipse.
< Br > 2
cole o seguinte código no seu editor :
java.applet.Applet importação;
java.awt.Color importação;
import java.awt . Fonte ;
java.awt.GridLayout importação;
java.awt.LayoutManager importação;
java.awt.event.ActionEvent importação;
importação java.awt.event.ActionListener ;
java.text.ParseException importação;
javax.swing.JButton importação;
javax.swing.JLabel importação;
javax.swing.JOptionPane importação;
javax.swing.JTextField importação;
public class principal estende Applet implementa ActionListener {
resultado JLabel = new JLabel () ;
JLabel questão = new JLabel ();
JTextField answerBox = new JTextField ();
JButton checkAnswerButton = new JButton ( "Verificar resposta ");
dupla resposta ;
public void actionPerformed ( ActionEvent e) { .
//Código vai aqui
}
@ Override
public void init () {
//Código vai aqui.
}
giveResults public void ( boolean correto) {
//Código vai aqui.
}
checkAnswer public boolean () {
//Código vai aqui.
}
public void createNewQuestion () {
//Código vai aqui.
}
}
Este será o esqueleto de sua aplicação. Os métodos ( actionPerformed , init, giveResults , checkAnswer e createNewQuestion ) será preenchido durante as etapas posteriores
3
Preencha o método "init" com este código: .
super.init ();
this.setLayout (new GridLayout ( 0, 1) );
result.setVisible ( false);
result.setFont ( result.getFont ( ) . deriveFont ( Font.Bold , 32.0f ) ); .
AnswerBox.setFont ( question.getFont () deriveFont ( Font.Bold , irá preparar sua aplicação para ser executado. Acrescenta todos os elementos da interface do usuário para o applet e diz o botão que deve enviar suas ações de clique com o próprio applet. O primeiro comando " super.init " é muito importante, mas também é fácil de esquecer : diz- Java que todo o código de inicialização padrão para o applet deve ser executado primeiro a receber o programa em uma boa configuração padrão
4
Preencha o método " createNewQuestion " com este código: . < br >
dupla operandA = Math.floor ( Math.random () * 100);
dupla operandB = Math.floor ( Math.random () * 100);
string [ ,"] operatorArr = { "+" , "-", "x ", "/"};
operador string = operatorArr [ (int) Math.floor ( Math.random () * 3) ];
if ( operator.equals ( "+" )) {
answer = operandA + operandB ;
} else if ( operator.equals ("-" )) {
answer = operandA - operandB ;
} else if ( operator.equals ("x" )) {
answer = operandA * operandB ;
} else {
answer = operandA /operandB ;
}
question.setText ( String.valueOf ( operandA ) + " " + operadora + "" + String ( operandB ) );
Isso cria uma nova pergunta , sempre que necessário , tendo um número aleatório entre 1 e 100 e selecionando um operador aleatório dos operadores aritméticos comuns usar
5
. Preencha o método " actionPerformed " com este código:
if ( e.getSource () equals ( checkAnswerButton ) . ) {
boolean correta = checkAnswer ();
giveResults ( correta);
if ( correto) {
createNewQuestion (); }
}
Este diz ao programa o que fazer quando o botão é clicado : confira as respostas, imprimir os resultados, e preparar uma nova pergunta
6
Preencha o método " giveResults " com este código: .
if ( correto) {
result.setForeground ( Color.green );
result.setText ( " cORRIGIR You rock ! ");
} else {< br >
result.setForeground ( Color.red );
result.setText ( " ERRADO Tente novamente ! "); }
result.setVisible (true );
Este apresenta ao usuário com os seus resultados: uma mensagem verde " correta " ou uma mensagem vermelha "Errado "
7
Preencha o método " checkAnswer " com . este código:
try {
if ( resposta == Double.parseDouble ( answerBox.getText () )) {
return true; }
else {
return false; }
} catch ( NumberFormatException e) {
JOptionPane.showMessageDialog (this, "Eu não entendo a sua responder " ); .
return false; }
Este verifica a resposta do usuário é um método muito simples, já que a resposta foi armazenado imediatamente quando a questão em si foi criado. . Ele simplesmente converte a resposta do usuário para um número a partir do texto original e vê se esse número corresponde a resposta armazenada. Observe o " try ... catch " declaração . isso garante que todo o jogo não falhar se as entradas de usuário algo que o computador não pode interpretar como um número, como o texto "um". ele simplesmente mostra ao usuário uma mensagem informando a ele /ela que ela não pode entender a resposta e gizes -lo como errado .
< br > 8
Salve seu trabalho com o nome " Main.java . " Se você estiver usando uma IDE , agora você pode construir o programa , clicando no botão "Run" . Caso contrário, você terá que digitar o seguinte comando em seu prompt de comando: javac Main.java
de qualquer maneira , isso vai criar um arquivo " Main.class "
9
Adicione o seguinte texto para o seu web. páginas para dizer-lhe para carregar o applet: