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Como renderizar um círculo em OpenGL
OpenGL , ou Open Graphics Library , é uma API de computação gráfica (interface de programação de aplicativos) para escrever em 2D e aplicações de computação gráfica em 3D através de linguagens de programação e plataformas. Ele pode ser usado para processar qualquer coisa a partir de objetos simples, primitivas de cenas 3D complexas. OpenGL é amplamente utilizado em design profissional assistida por computador , visualização científica , simulação de vôo e jogos de vídeo. Enquanto OpenGL não possui métodos para desenhar diretamente um círculo, um círculo pode ser construído usando uma série de linhas . Você vai precisar de um conhecimento básico de OpenGL para desenhar um círculo . Coisas que você precisa
computador com OpenGL apoio
editor de texto e linguagem C a compilação de ferramentas ou ambiente de desenvolvimento C
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Configurar um programa básico que mostra uma janela viewport OpenGL . Se você não estiver familiarizado com este processo , há um tutorial sobre os conceitos básicos de OpenGL
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Adicione o arquivo de cabeçalho math.h para o seu programa , digitando o seguinte código no início do programa. : # include Isto irá fornecer-lhe as cos () e sin () funções ( co-seno e seno ) necessários para o cálculo do círculo.
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Comece o seu método de círculo adicionando o seguinte código antes de sua função de exibição de callback : drawCircle void ( brilho x , y brilho , raio brilho , int num_lines ) {} as variáveis ​​\\ "x \\ " e \\ "y \\" vai ser usado para definir o centro do círculo em sua janela, enquanto \\ " raio \\ " , é claro, define o raio do círculo. O inteiro \\ " num_lines \\ " é o número de linhas utilizadas para compor o círculo. Quanto maior o número , mais suave do círculo irá aparecer para ser
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Adicione o código de set-up seguinte dentro dos colchetes : . Ângulo flutuador GO int num_lines GO glColor3f (0.0 , 0.0, 0.0 ) GO a variável " ângulo \\ " \\ conterá o ângulo das linhas que são utilizadas para a construção do círculo . A chamada para a função glColor3f () define a cor das linhas de preto, onde a série de três 0s corresponder à intensidade do vermelho , verde e azul em uma escala de 0 a 1.
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Adicione o seguinte código abaixo da chamada glColor3f () a partir do Passo 4: glBegin ( GL_LINE_LOOP ) GO Isto diz OpenGL que todas as linhas seguintes envolvem desenho de linhas. Especificamente, isso chama a \\ " GL_LINE_LOOP \\", que desenha uma série de linhas conectadas
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Digite o seguinte código for-loop após a chamada glBegin (): . For (int i = 0; i < num_lines ; i + +) { ângulo = i * 2 * M_PI /num_lines ; glVertex2f (x + (cos (ângulo) * raio) , (sin ( ângulo ) * raio) ) y + ;} Este ciclo realiza três coisas . Primeiro, ele itera num_lines tempos, onde num_lines é um inteiro, desenhando uma linha em cada iteração e resultando em um círculo composto por num_lines linhas retas. Em segundo lugar, calcular o ângulo das linhas em relação ao centro do círculo , em radianos . \\ " M_PI \\ " é uma variável constante definida em math.h representando pi. Finalmente , a chamada glVertex2f ( ) calcula o (x , y) as coordenadas dos pontos finais das linhas
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Após o loop for , digite a seguinte linha de código: . GlEnd () GO Este diz ao OpenGL que você é feito de linhas de desenho.
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Para desenhar o círculo em sua cena , adicione uma chamada para o drawCircle ( método ) para a função de exibição de retorno de chamada do seu programa, que você deve ter preparado no Passo 1 . Especifique valores para x, y, raio e num_lines , onde x e y representa um ponto dentro de sua cena , o raio é um raio do círculo, e num_lines é o número de linhas que compõem o círculo. Novamente, se você não estiver familiarizado com o OpenGL eo retorno de chamada de exibição , consulte o tutorial OpenGL .
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Compilar e executar o programa. Se você inseriu a função corretamente, ele deve compilar sem erros. Se você tiver especificado valores válidos para x , y e raio , você deve ver um círculo preto exibido em um fundo branco.

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