O Assault Cube não possui ferramentas de edição de mapas embutidas, como alguns mecanismos de jogo mais complexos. Para criar ou editar mapas para o cubo de assalto, você precisa usar programas externos e entender o formato do mapa, que normalmente é baseado em um arquivo de texto simples (.map).
Aqui está um colapso do processo:
1.
adquirir um editor de mapa: Não existe um editor oficialmente apoiado, mas existem ferramentas criadas pela comunidade. Pesquise online o "Editor de mapas de cubo de assalto" para encontrar possíveis opções. Esses editores geralmente fornecem uma interface visual para modificar a geometria, texturas e entidades do mapa (como armas ou pacotes de saúde). A disponibilidade e a qualidade dessas ferramentas podem variar.
2.
Entenda o formato do mapa: Os mapas de cubo de assalto são arquivos baseados em texto. Aprender a sintaxe é crucial. Isso geralmente envolve a compreensão dos comandos que definem:
* Geometria
: Definindo as formas e posições de paredes, pisos e tetos.
*
texturas: Atribuindo aparências visuais às superfícies.
*
entidades: Colocando objetos como armas, saúde, bandeiras (em captura o modo de bandeira) e pontos de desova.
*
iluminação: Ajustando o brilho geral e possivelmente adicionando fontes de luz.
3.
Edite o arquivo do mapa: Usando o editor escolhido, você modificará o arquivo de texto do mapa de acordo com o formato do jogo. Este geralmente é um processo de tentativa e erro envolvendo sintaxe cuidadosa e potencialmente se referindo a exemplos de mapas existentes.
4.
Teste o mapa: Depois de fazer alterações, salve o arquivo .MAP modificado. Em seguida, inicie o Assault Cube e tente o mapa em um jogo. Preste muita atenção a quaisquer erros ou comportamento inesperado. Você provavelmente precisará iterar em suas edições, testando e refinando o mapa até que funcione corretamente.
em suma: Não há editor de mapa fácil e embutido. Envolve encontrar um editor feito pela comunidade, aprender a sintaxe do arquivo de mapa e muita experimentação. Esteja preparado para uma curva de aprendizado mais acentuada do que os editores típicos de jogos.