Embora a realidade virtual (VR) tenha o potencial de proporcionar experiências imersivas e inovadoras, é improvável que algum dia surpreenda o público da mesma forma que o cinema antigo. Existem algumas razões para isso:
1.
Familiaridade :O cinema antigo era um meio completamente novo para o público, diferente de tudo que eles já tinham visto antes. A novidade das imagens em movimento, a capacidade de capturar e projetar eventos da vida real e a experiência imersiva de ser transportado para diferentes lugares e épocas foram inovadores. A RV, por outro lado, baseia-se em tecnologias e mídias existentes, como filmes, videogames e imagens geradas por computador. Embora a RV possa proporcionar uma experiência mais imersiva e interativa, ela não oferece o mesmo nível de surpresa e admiração inicial que o cinema antigo oferecia.
2.
Expectativas :O público hoje está muito mais familiarizado com a tecnologia e experimentou uma ampla variedade de mídias visuais e interativas. Isso significa que é mais difícil surpreendê-los verdadeiramente com algo completamente novo e inesperado. A VR, apesar da sua natureza imersiva, ainda opera dentro do domínio do que é tecnologicamente viável e do que o público espera do entretenimento visual.
3.
Contexto Histórico :O impacto do cinema inicial foi muito influenciado pelo contexto histórico em que surgiu. O final do século 19 foi uma época de rápidos avanços tecnológicos e mudanças sociais. O cinema inicial fez parte desta onda de inovação e desempenhou um papel significativo na formação da cultura visual moderna. A RV, embora seja sem dúvida um avanço tecnológico importante, não tem o mesmo contexto social e histórico que permitiu ao cinema antigo ter um impacto tão profundo e surpreendente.
É importante notar que a RV ainda é uma tecnologia relativamente nova, com potencial significativo para inovação e narrativa criativa. Embora possa não nos surpreender da mesma forma que o cinema antigo, a RV ainda pode proporcionar experiências únicas e envolventes que ultrapassam os limites do que pensamos ser possível na narrativa e no entretenimento.